跳到主要內容

Support Of Value In Practice


現實生活中,很很多資料,不管是文字跟數字,代表的意義也不同,但在實作運算上需要特別注意,本文先介紹一些常見的類型,值域型態 :

統計學基本上有分成四種類型資料 (level of measurement)

1.名目尺度(Nominal) :  
任意兩元素只能區分相同與不相同

例如 :      
[1] $X_i = \{ \text{apple} , \text{bananas} \}$
[2] $X_i = \{ \text{mac} , \text{windows} , \text{linux} \}$
[3] $X_i = \{True = 1 , False = 0 \}$
注意: 模糊理論(Fuzzy Theory) 有對於 Boolean 集合論隸屬關係 $\in$ {0,1} 拓展到 [0,1] ,定義模糊的概念
注意: 資工方面,常常會把文字"string"資料轉數字"int" ,如:  Hash function

2.順序尺度(Ordinal) :   
任意兩元素可以區分不同,也可以有大小排序,但不能運算出其差距
例如 :     排名,偏好  $X_i = \{ 1 = 1st , 2 = 2nd , 3 = 3rd , 4 = 4th  \}$
             
3.等距尺度(Interval):     
任意兩元素可以區分不同,也可以有大小排序,也可以計算其差距,但是沒有參考原點(理想點),不能做乘除運算,不能探討倍數關係
例如:  攝氏溫標  85度C 的 2倍 $\neq$ 170度C
例如:  絕對時刻  碼表上的 3秒 兩倍未必是 6秒 (除非你從 0 秒開始算)

4.等比尺度(Ratio) 
任意兩元素可以區分不同,也可以有大小排序,也可以計算其差距,可以做乘除運算
有參考原點 "0" 與單位長 "1 - 0"的概念,可以利用參考原點計算出變化 $\Delta$  
例如:  計量  $X_i = \{ 1=1個,2=2個,3=3個,.... \}$
       
數學上常見可以分成(尤其在定義機率論值域的時候0)
1. Discrete(離散型)
[1] Finite
例如:  二項分布$Binomial(n,p)  \quad X_i = \{0,1,2,3,....n\} \quad  n \in \mathbb{N}$    
[2] Countable
例如:  卜松分布$Poisson(\lambda) \quad   X_i = \{0,1,2,3,4,.....   \} = \mathbb{N} \cup \{0\}$

2. Continuous(連續型)
[1] 雙閉區間(closed interval)
例如:  $[2,10]$ , $[0,M]$   
[2] 雙開區間(open interval)   
例如:  $(3,8)$,$(-\infty,\infty) = \mathbb{R}$
注意 :  程式實作上通常是雙閉(由於閉區間在數學上性質比較好,Extreme value theorem),像 $(3,8)$ 可能寫成 $[3\pm \epsilon_1,8\pm \epsilon_2] $,$(-\infty,\infty)$ 寫成 $[-M,M]$  
[3] 一半一開(half-open , half-closed) 
例如: (0,100] , [0,100) , [0,$\infty$) 時間軸
[4] finite union (有限個聯集)
例如: $[1,3] \cup (4,5] \cup (6,7) \cup \{4\}$
[5] countable union (可數無限個聯集)
例如: $\bigcup_{n\in \mathbb{N} }[n,n+1)$ 


[以上純為學術經驗交流知識分享,如有錯誤或建議可留言~~] 
by Plus & Minus 2017.08






留言

這個網誌中的熱門文章

Linear Regression By Using Linear Programming

當拿到一筆資料準備玩統計,往往會想要做線性迴歸( Linear Regression ),找出一個模型( mathematical model )來解釋變數間的關係,一般都是使用平方距離,但是如果我們採用絕對值距離呢?? 而剛好在工業工程( Industrial Engineering ),作業研究( Operation Research ) 領域,發展成熟的線性規劃( Linear Programming ) 恰好可以來解決,是一個跨領域的應用 !! 已經存在有許多商業或open source 軟體,如: Gurobi , Cplex , Xpress , Mosek , SCIP  可以輕易求解大型的線性規劃問題。而不僅如此也可以利用整數規劃( Integer Programming )來做特徵選擇 ( Feature Selection ),甚至可以偵測離群值( Detect Outlier ) !! 本文只介紹最小絕對值和,關於 Feature Selection , Detect Outlier 可以參考 Mixed-Integer Linear Programming Robust Regression with Feature Selection , Oleksii Omelchenko , 2010 的論文。 [Data Fitting Problem] 給定$n$筆實數型訓練資料 (training data) $\{(x^{k},y^{k})\}^{n}_{k=1} = \mathcal{D} , x^{k} =(x^{k}_1,x^{k}_2, ... , x^{k}_{p})\in \mathbb{R}^{p}$ , $y^{k} \in \mathbb{R}$ , 我們目標是想要找到一個函數 $f_{\mathcal{D}} : \mathbb{R}^p \rightarrow \mathbb{R}$ 使得  $\forall x \in \mathbb{R}^{p} , f_{\mathcal{D}}(x) \approx y$ , 精確來說: $$ \text{Find } f_{\mathcal{D}} \text{ such that } f_{\mathcal{D}}(x)\approx \left\{

Chain Rule & Identity Function Trick

本文為筆者學習微積分,函數概念與Chain Rule 的時候,遇到的一些概念大坑。本文一一澄清一些個人看法,並分享 Chain Rule 廣義的樣子,以及對於遞迴系統該如何計算...等等看法。 [坑1 : 變數/值符號的認識] 一切從 $y = f(x)$ 開始,我們習慣把 Input 變數用"括號"刮起來,Output y 代表值,f 代表函數。或是可以想成這樣:   $$ x \overset{f}{\longrightarrow} y $$ 這種表示法概念上很嚴謹,但缺點是你必須要用三個符號 $x$,$y$,$f$ 而在微分方程領域出現這種寫法 $y = y(x)$  (把 $f$ 換成 $y$) ,這種寫法就頗簡潔,Chain Rule 通常都是這類表示法。缺點是心裡要能確實明白在哪個場合 $y$ 到底是給定的"值"還是"函數"(註: 通常大多代表函數 $y$,值的話通常會這樣寫 $y(x_{0})$,$y_{0}$) ============================================================== [Bonus] $y=y(x)$這種表示法還有一個好處,如果允許 $f$ 是一對多,那麼 $y(x)$ 就是 $y \text{ is depend on } x$ 的意思,如果你喜歡用集合論來表示可以先定義$f$ 的定義域/對應域 $$ f : X \rightarrow Y$$ 然後 $y(x)$ 可以寫成這樣 $y \in Y_{x}$,其中值域為 $$ f(X):=\bigcup_{x \in X}Y_{x} \subseteq Y$$ ============================================================== [坑2 : Input 的變數到底是哪些] 這邊舉兩個例子提醒: (Ex1) 代換法會重新改變函數的 Input 例如 : $y = f(x) = x+1$ , $ z = g(y) = 2y$  可以代換一下,寫成 $z = g[f(x)] = 2(x+1)$ 如果你用簡記你會發現 $y(x) , z(y) , z(y(x)) \equiv z

Probability Model Of Bingo Game

本文介紹經典的"賓果 Bingo" 遊戲,機率與期望值的解析計算公式的計算概念,相關的數學建模....等等 [遊戲情境] 總共有 $n$ 個相異的號碼彩球,號碼集為 $S:=\{1,2,3,....n\}$,今玩家可以花$1$元,買$1$張賓果卡 ($5 \times 5$) 位置座標集 $Z$, $|Z|=25$,然後從$S$ 隨機均勻選擇 $25$個相異的號碼並排列到一個佇列(queue),而開球只會開前 $m$ 顆球,$25 \leq m\leq n$,而給定獎項圖形集 $\color{red}{p \in P := \{Bingo,王,十,一_1,一_2,...,一_5  \}}$ (可自行設計) ,以及已知賠率表向量 $odds_{P}$。開完球後,把Bingo 卡上的中獎的號碼圈起來形成"中獎圖形" ===================================================== 其中獎項圖形 : "$Bingo$" 代表$25$個號碼全中 "十"代表第 $3$ 列(row)  第 $3$ 行 (column) 有中 (共$9$個號碼) "王"代表第 $1$ , $3$ , $5$ 列(row)  第 $3$ 行 (column) 有中 (共$17$個號碼) "$一_k$" 代表第 $k$ 列有中 (共$5$個號碼) ===================================================== 若中獎圖形有涵蓋獎項圖形大致會獲得,賠率 $odds_{p} \times 1 $ 元,但有些合理規則: ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ $[ 規則 1 ]$ 若獎項圖形 $p_1,p_2$ 有完全重疊$(p_1 \subseteq p_2)$,則以大圖形 $odds_{p_2}$ 賠率算 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ $$\color{green}{ 重要假設: 合理的