跳到主要內容

Efficient Counting Number Of Paths



本文介紹比較有效率計算路徑個數的演算法,以及一些數學概念的整合

[符號定義]
考慮點集 $k \in K = \{1,2,.....|K|\}$ (stages) ,以及每個 stage $k$ 的可能值 $x_k$ 與其空間集 $X_{k}$ (state space)  也就是
$$ \bigwedge_{k \in K}\bigg( x_k \in X_{k} \bigg)$$

另外我們把 $K$ 集定義有序陣列的概念(list,array) !!  $K^{<} := [1,2,3,4,....|K|] , K^{>} := [|K|,....,2,1]$

而現實生活中有許多分類的層狀結構,數學上可寫成
$$ \bigwedge_{k \in K^{<}}\bigg(x_k\in \color{red}{X_{k}(x_{k-1})} \bigg)$$

其中 $\color{red}{X_{k}(x_{k-1})} \subseteq X_{k}$ 為 DependSet 的概念,代表給定 $x_{k-1}$ 下,$X_{k}$ 的可能值,這些 $\color{red}{X_{k}(x_{k-1})}$ 是已經被定義的,而且 $X_{1}(\underset{=\emptyset}{x_0}) \equiv X_{1}$
註: 每個 $X_{k}$ 只跟上一層 $x_{k-1}$ 值有關,而與前幾個值 $x_{k-2},x_{k-3}, ...$ 無關,
即類似馬可夫鍊(Markov Chain)相依,而非路徑相依 (Path-dependent)
==================================
舉例: 生物分類的界門綱目科屬種的概念
可以想成 $X_1 = $ 界 ,$X_2(x_1) = $ 門 ,$X_3(x_2) =  $  綱 ....
==================================
[問題定義]
定義
$$\mathcal{R} :=  X_{1} \times X_{2}(x_1) \times X_3(x_2) .... \times X_{|K|}(x_{|K|-1})   \subseteq  \prod_{ k\in K^{<}} X_{k} $$

今天我們要計算 $\mathcal{R}$ 的個數,即 $|\mathcal{R}|$ ,直覺的概念是窮舉法(Brute & Force) ~ 先選定 $x_1 \in X_1$ ,再選定 $x_2 \in X_2(x_1)$ .... 最後選完 $x_{k} \in X_{k}(x_{k-1})$ ,我們把 $x_{K} = (x_1,x_2,....x_{|K|}) $相當於一條路徑,列入 +1 計算,這可利用深度搜尋演算法(DFS)達到,但是當 $|\mathcal{R}|$ 很大的時候就要數很久,甚至數不完,計算效率應該跟 $|\mathcal{R}|$ 一樣多,計算複雜度可寫為 $$\text{complexity } = O\left(\prod_{k \in K} |X_{k}| \right)$$
但事實上在大多數情況下存在簡單易懂,更快的算法 :D

[遞迴公式推導]
如果仔細把 $|\mathcal{R}|$ 寫開會得到

$$ |\mathcal{R}| =   \sum_{x_K \in \mathcal{R}} 1 = \sum_{x_1\in X_1} \sum_{x_2 \in X_2(x_1)} \sum_{x_3 \in X_3(x_2)} ....\sum_{x_{|K|-1} \in X_{|K|-1}(x_{|K|-2})}\sum_{x_{|K|} \in X_{|K|}(x_{|K|-1})} 1  $$
注意: 請區分符號定義
$X_k$ (state space of stage $k$)
$x_k$(state value of stage $k$)
$x_{K}$ (vector of state values of  all stages $k \in K$)

這時候會發現以下遞迴式跟上面的等價 !!
$$  \bigwedge_{k \in K^{>}} \left[\bigwedge_{x_{k-1} \in X_{k-1}} \bigg( S_{x_{k-1}} :=  \sum_{x_k \in X_{k}(x_{k-1})} S_{x_k} \bigg)  \right]$$
其中 $$\bigwedge_{x_{|K|} \in X_{|K|}} \bigg( S_{x_{|K|}} = 1 \bigg) , S_{x_{0}} \equiv |\mathcal{R}|$$
註: 可以定義 $X_{0} := \{x_0\}$ 為單一虛擬點,彙整所有來自 $X_{1}$的邊 !!

而且會發現遞迴式的本質就是排列組合裡的"加法原理",而且總共只需要$|K|$次兩層 for 迴圈,外圈掃過 $x_{k-1} \in X_{k-1}$,內圈掃過 $x_{k} \in X_{k}(x_{k-1})$做相加,計算複雜度約為
$$\text{complexity} = O\left(\sum_{k \in K^{<}} |X_{k-1}|\cdot |X_{k}|\right)$$
效率快很多,原因在於有些值已經算好不必每次都鑽到最深層 !! 不過需要多紀錄一些算好的數字,正所謂空間換取時間 !!!
[計算複雜度方程式比較]
如果令 $|K| = 4 $,$a = |X_1|$ , $b = |X_2|$ , $c = |X_3|$ , $d = |X_4|$
則窮舉法類似 $abcd$ ,而優化法類似 $ab+bc+cd$ ,所以在 $a,b,c,d$ 很小的時候不易察覺其差異,甚至可能窮舉法比優化法快,窮舉法需要 "路徑個數"的計算,優化法只需要"邊的個數"計算 !!

[矩陣向量乘法本質]
如果仔細看遞迴式某部分 ~

$$\bigwedge_{x_{k-1} \in X_{k-1}} \bigg( S_{x_{k-1}} :=  \sum_{x_k \in X_{k}(x_{k-1})} S_{x_k} \bigg)$$

改寫成
$$\bigwedge_{x_{k-1} \in X_{k-1}} \bigg( S_{x_{k-1}} :=  \sum_{x_k \in X_{k}} \underbrace{\color{blue}{[x_k \in X_{k}(x_{k-1})]}}_{\text{Iverson bracket}} \cdot S_{x_k} \bigg)  $$

今把 $(S_{x_{k-1}})_{x_{k-1} \in X_{k-1}}$,$(S_{x_k})_{x_k \in X_k}$ 想成向量們,$\color{blue}{[x_k \in X_{k}(x_{k-1})]}$ 想成 0-1 $|X_{k-1}| \times |X_{k}|$ 鄰接矩陣(adjacency matrix) $A_k := [a_{x_{k-1},x_{k}}] =  \color{blue}{[x_k \in X_{k}(x_{k-1})]}$
則我們把原問題可以寫成矩陣的連乘 :D
$$|\mathcal{R}| =  A_{1}  A_{2} ... A_{|K|} \vec{1}$$

[小結]
"算數"/"計數"是數學的初衷,而遞迴的概念,讓我們能夠有更快計算出答案的可能 !! 而且事實上這些遞迴式的精神不僅使用在計算路徑個數,也可使用在機率計算如 Chapman-Kolmogorov equation 與微積分Chain Rule 梯度更新(gradient update) 如:  backpropagation ,詳細日後再寫一篇 !!


[以上純為學術經驗交流知識分享,如有錯誤或建議可留言~~] 
by Plus & Minus 2018.07

留言

這個網誌中的熱門文章

Linear Regression By Using Linear Programming

當拿到一筆資料準備玩統計,往往會想要做線性迴歸( Linear Regression ),找出一個模型( mathematical model )來解釋變數間的關係,一般都是使用平方距離,但是如果我們採用絕對值距離呢?? 而剛好在工業工程( Industrial Engineering ),作業研究( Operation Research ) 領域,發展成熟的線性規劃( Linear Programming ) 恰好可以來解決,是一個跨領域的應用 !! 已經存在有許多商業或open source 軟體,如: Gurobi , Cplex , Xpress , Mosek , SCIP  可以輕易求解大型的線性規劃問題。而不僅如此也可以利用整數規劃( Integer Programming )來做特徵選擇 ( Feature Selection ),甚至可以偵測離群值( Detect Outlier ) !! 本文只介紹最小絕對值和,關於 Feature Selection , Detect Outlier 可以參考 Mixed-Integer Linear Programming Robust Regression with Feature Selection , Oleksii Omelchenko , 2010 的論文。 [Data Fitting Problem] 給定$n$筆實數型訓練資料 (training data) $\{(x^{k},y^{k})\}^{n}_{k=1} = \mathcal{D} , x^{k} =(x^{k}_1,x^{k}_2, ... , x^{k}_{p})\in \mathbb{R}^{p}$ , $y^{k} \in \mathbb{R}$ , 我們目標是想要找到一個函數 $f_{\mathcal{D}} : \mathbb{R}^p \rightarrow \mathbb{R}$ 使得  $\forall x \in \mathbb{R}^{p} , f_{\mathcal{D}}(x) \approx y$ , 精確來說: $$ \text{Find } f_{\mathcal{D}} \text{ such that } f_{\mathcal{D}}(x)\approx \left\{

Chain Rule & Identity Function Trick

本文為筆者學習微積分,函數概念與Chain Rule 的時候,遇到的一些概念大坑。本文一一澄清一些個人看法,並分享 Chain Rule 廣義的樣子,以及對於遞迴系統該如何計算...等等看法。 [坑1 : 變數/值符號的認識] 一切從 $y = f(x)$ 開始,我們習慣把 Input 變數用"括號"刮起來,Output y 代表值,f 代表函數。或是可以想成這樣:   $$ x \overset{f}{\longrightarrow} y $$ 這種表示法概念上很嚴謹,但缺點是你必須要用三個符號 $x$,$y$,$f$ 而在微分方程領域出現這種寫法 $y = y(x)$  (把 $f$ 換成 $y$) ,這種寫法就頗簡潔,Chain Rule 通常都是這類表示法。缺點是心裡要能確實明白在哪個場合 $y$ 到底是給定的"值"還是"函數"(註: 通常大多代表函數 $y$,值的話通常會這樣寫 $y(x_{0})$,$y_{0}$) ============================================================== [Bonus] $y=y(x)$這種表示法還有一個好處,如果允許 $f$ 是一對多,那麼 $y(x)$ 就是 $y \text{ is depend on } x$ 的意思,如果你喜歡用集合論來表示可以先定義$f$ 的定義域/對應域 $$ f : X \rightarrow Y$$ 然後 $y(x)$ 可以寫成這樣 $y \in Y_{x}$,其中值域為 $$ f(X):=\bigcup_{x \in X}Y_{x} \subseteq Y$$ ============================================================== [坑2 : Input 的變數到底是哪些] 這邊舉兩個例子提醒: (Ex1) 代換法會重新改變函數的 Input 例如 : $y = f(x) = x+1$ , $ z = g(y) = 2y$  可以代換一下,寫成 $z = g[f(x)] = 2(x+1)$ 如果你用簡記你會發現 $y(x) , z(y) , z(y(x)) \equiv z

Probability Model Of Bingo Game

本文介紹經典的"賓果 Bingo" 遊戲,機率與期望值的解析計算公式的計算概念,相關的數學建模....等等 [遊戲情境] 總共有 $n$ 個相異的號碼彩球,號碼集為 $S:=\{1,2,3,....n\}$,今玩家可以花$1$元,買$1$張賓果卡 ($5 \times 5$) 位置座標集 $Z$, $|Z|=25$,然後從$S$ 隨機均勻選擇 $25$個相異的號碼並排列到一個佇列(queue),而開球只會開前 $m$ 顆球,$25 \leq m\leq n$,而給定獎項圖形集 $\color{red}{p \in P := \{Bingo,王,十,一_1,一_2,...,一_5  \}}$ (可自行設計) ,以及已知賠率表向量 $odds_{P}$。開完球後,把Bingo 卡上的中獎的號碼圈起來形成"中獎圖形" ===================================================== 其中獎項圖形 : "$Bingo$" 代表$25$個號碼全中 "十"代表第 $3$ 列(row)  第 $3$ 行 (column) 有中 (共$9$個號碼) "王"代表第 $1$ , $3$ , $5$ 列(row)  第 $3$ 行 (column) 有中 (共$17$個號碼) "$一_k$" 代表第 $k$ 列有中 (共$5$個號碼) ===================================================== 若中獎圖形有涵蓋獎項圖形大致會獲得,賠率 $odds_{p} \times 1 $ 元,但有些合理規則: ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ $[ 規則 1 ]$ 若獎項圖形 $p_1,p_2$ 有完全重疊$(p_1 \subseteq p_2)$,則以大圖形 $odds_{p_2}$ 賠率算 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ $$\color{green}{ 重要假設: 合理的