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Probability Model Of Bingo Game

本文介紹經典的"賓果 Bingo" 遊戲,機率與期望值的解析計算公式的計算概念,相關的數學建模....等等


[遊戲情境]
總共有 n 個相異的號碼彩球,號碼集為 S:=\{1,2,3,....n\},今玩家可以花1元,買1張賓果卡 (5 \times 5) 位置座標集 Z, |Z|=25,然後從S 隨機均勻選擇 25個相異的號碼並排列到一個佇列(queue),而開球只會開前 m 顆球,25 \leq m\leq n,而給定獎項圖形集 \color{red}{p \in P := \{Bingo,王,十,一_1,一_2,...,一_5  \}} (可自行設計) ,以及已知賠率表向量 odds_{P}。開完球後,把Bingo 卡上的中獎的號碼圈起來形成"中獎圖形"
=====================================================
其中獎項圖形 :
"Bingo" 代表25個號碼全中
"十"代表第 3 列(row)  第 3 行 (column) 有中 (共9個號碼)
"王"代表第 1 , 3 , 5 列(row)  第 3 行 (column) 有中 (共17個號碼)
"一_k" 代表第 k 列有中 (共5個號碼)
=====================================================
若中獎圖形有涵蓋獎項圖形大致會獲得,賠率 odds_{p} \times 1 元,但有些合理規則:
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
[ 規則 1 ] 若獎項圖形 p_1,p_2 有完全重疊(p_1 \subseteq p_2),則以大圖形 odds_{p_2} 賠率算
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\color{green}{ 重要假設: 合理的遊戲, odds_{p_1} <  odds_{p_2} ,也就是大圖形對大賠率}

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
[ 規則 2 ] 若獎項圖形 p_1,p_2 非完全重疊(p_1 \not\subseteq p_2) 時,則以賠率相加 odds_{p_1} + odds_{p_2}
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例如: 中獎圖形為 "Bingo" 時,賠率就是 odds_{Bingo} ,而非 \displaystyle{\sum_{p\in P}odds_{p}}
例如: 中獎圖形為 "" 時,賠率就是 odds_{\text{王}} ,因為 "" , "一_k\subset ""
例如: 中獎圖形為 "" 時,賠率就是 odds_{十}  \underset{plus}{+}  odds_{一_{5}} 
註:  中獎圖形 \color{red}{"田" , "土" \not\in P}\color{blue}{\text{概念上需區分 "中獎圖形" 與 "獎項圖形" 的差異}}


[數學建模] 
首先可把中獎圖形二元編碼化,例如: "" = \overbrace{11111,10101,11111,10101,11111}^{\text{row}1,\text{row}2,...,\text{row}5}
1 代表那個位置的號碼有中, 0 代表那個位置的號碼沒中。
令所有中獎圖形編碼元/編碼集為 b \in 2^{Z} ,所以遊戲中會有 2^{|Z|} = 33554432 互斥基本事件 ,此樣本空間大小對電腦來說是可以在有效時間被處理的 ,所以玩1張卡,此遊戲的期望回報值/淨收入分別為
  \text{期望回報值}  = \sum_{b \in 2^{Z}} prob_b  \cdot  odds_{b} \cdot 1 
\text{期望淨收入 } =  \sum_{b \in 2^{Z}} prob_b  \cdot  odds_{b} \cdot 1 - 1
其中 prob_{b} 為中獎圖形 b 的機率,
odds_{b} := \sum_{p \in P_{b}}  odds_{p}為中獎圖形 b 的賠率
其中 P_{b} \subset P 為中獎圖形 b 的最高層獎項圖形集 !!

[構造 P_{b} ]
單純演算法概念為,先把每個可能中獎元  b \in 2^{C}  與獎項元 p \in P \subset 2^{C} 比對集合隸屬關係,收集 p 滿足以下邏輯: p \in P_{b}  \Longleftrightarrow \left( p \subseteq b  \text{ and }  \underbrace{\not\exists p' \in P \text{ s.t } p\subset p'   \subset  b  }_{p \text{ is maximal }}\right) 

\color{purple} {詳細實作留給讀者自行推敲 ,這也是筆者認為 Bingo 遊戲的數學有趣奧秘的部分 :)}
[**Warning**]
\color{green}{  若 [規則1] 改成取最高賠率,但最高層的賠率值不是"最大",則作法不同,故重要假設是重要的 !! }

[計算 prob_{b} 公式]
給定一個中獎元 b ,可以先計算 b1 的個數,記做 {\#1}_{b}
可以利用以下組合學公式 (台式寫法:  C^{x}_{y} \equiv \frac{x!}{y!(x-y)!})
  prob_{b} := \left[\frac{ C^{{\#1}_{b}}_{{\#1}_{b}} \cdot C^{|S|-|Y|}_{m-\#1_{b}}}{C^{|S|}_{m}} \right]  = \left[ \frac{C^{\text{總球數}-\text{Bingo 卡大小}}_{\text{開球數} - \text{中獎圖形$b$中獎數}}}{C^{\text{總球數}}_{\text{開球數}}  } \right]
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計算邏輯:
因為不管同個號碼先開還後開,只要"存在"在 Bingo 卡裡就算中獎,所以使用組合的想法。分子的部分,可以假設玩家依序選定了號碼 1,2,3,4,...25 在 Bingo 卡裡,等著開獎,則若要計算\color{red}{恰好}中 "田" 這個字,代表 {\#1}_{b} = 21 ,而其它位置都沒中獎,即號碼 7,9,17,19 沒中。剩下的 (\text{開球數} - \text{中獎圖形$b$中獎數}) 顆球在開獎的過程會出現在 Bingo 卡以外的數字,也就是 26 \sim n ,否則就與 \color{red}{恰好} 矛盾!!
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[機率算法- 有中獎圖形b ]
考慮 Merge Encoding, 2 \equiv \{0,1\}  詳細可參考:
http://discoverforgottenmath.blogspot.com/2018/07/binary-representation-merge-encoding.html

則如果一般口語問說,\color{blue}{有中獎圖形 ( b = 田 ) 的機率},事實上是求 11111,12121,11111,12121,11111 編碼展開的機率總和 !!
而非只是 \color{red}{恰好}11111,10101,11111,10101,11111


[機率算法- 有獎項圖形 p (含賠率規則) ]

考慮自然對偶對應(Natural Dual Correspondence) ,定義 B_{p}  滿足以下邏輯

p \in P_{b}  \Longleftrightarrow  b \in B_{p}
\color{blue}{有獎項圖形  ( p = 王 ) 的機率}  =  \sum_{b \in B_p} prob_{b}

[小結]
從 Bingo 遊戲的分析發現,人為設計的獎項集P 為產生類似資料結構的 heap ,而中獎圖形則為 Hidden Nodes 的概念,本文介紹窮舉所有 Hidden Nodes 來去分析與給定的 heap 的結構的關係,或許日常生活中其它的應用問題也有這些現象,分享給讀者。



[以上純為學術經驗交流知識分享,如有錯誤或建議可留言~~] 
by Plus & Minus 2018.08

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